Illustrated visions of the Dutch future

De concept-art van Star Wars (zoals dit en dit), de concept art van Sid Maed. De filmwereld van Bladerunner. De visies van de toekomst van de gebroeders Das. De opengewerkte tekeningen van straaljagers in de Kijk en ruimteschepen zoals dit en dit, die waarschijnlijk nog steeds worden gedaan in de Perry Rhodan serie.

Dit is waar mijn eigen trip begon.

En nu ga ik zelf zo’n boek samenstellen.

Waarom?

Ik vroeg mezelf afgelopen jaar af: “Hoe kan SF in en uit Nederland meer draagkracht krijgen?” en een boek met een thema en met heel veel mooie platen is volgens mij de beste manier om dat voor elkaar te krijgen.

Hoe?

Hier is grofweg het stappenplan:

  1. Draagvlak vinden. Dit boek kan fantastisch mooi worden, maar heeft geld en zichtbaarheid nodig. Geld om de kunstenaars te betalen, geld voor productie en geld voor de promotie. Zonder zichtbaarheid / media-exposure blijft het een stapel papier in een schuur en verbrand geld waar voornamelijk as van over is gebleven. Dingen moeten georganiseerd worden, mensen bij elkaar gebracht. Kunstenaars moeten betaald worden. Er moet onderzoek worden gedaan.
  2. Mensen bij elkaar brengen. Illustratoren. Denkers. Makers. Mensen die kostenberekeningen kunnen maken en dingen kunnen organiseren. De beste ideeën zijn in mijn ogen die ideeën die zowel totaal en krankzinnig wild zijn, EN een basis hebben in de werkelijkheid.
  3. Doen. Zodra die draagkracht er is, zodra er fondsen zijn, gaan we aan de slag.

Met die (Nederlandse) illustratoren zit het overigens wel snor. Hier zijn er meer dan 60 (waarvan er hier inmiddels 30 zijn geprofileerd door mij)

Wat is plan B?

Plan B is een serie showcases, zoals ik dat begin dit jaar begonnen ben met Showcase 0A. Met bestaand werk.

Nu

Ik ben nu bezig om de basis te leggen. Onderdeel daarvan:

  1. Een showcase samenstellen van de artiesten die dit zouden kunnen en mee willen werken aan dit project. Een beetje zoals dit, maar dan specifiek voor dit project. Die showcase is gebaseerd op het werk dat er nu al is en wordt gecategoriseerd op basis van de onderwerpen die in het boek zouden kunnen komen. Essentieel om pitches te doen. Alleen woorden zijn niet voldoende.
  2. Een samenvatting geven van wat het basisidee is. Zie deze blogpost.
  3. Praten met deze en gene. Ik kan momenteel nog geen namen geven, omdat dit echt totaal aan het begin staat. Maar idee is om onder andere de technische universiteiten te gaan betrekken. Er zijn ontzettend veel projecten waar bijna niemand iets vanaf weet, die over 20 jaar onze levens zullen hebben veranderd. Verder moet er geld gaan komen. Van sponsors en whatever. En een betrouwbare partij die de magneet gaat vormen voor dat geld

Minimal viable

Ik ga momenteel uit van een soort “bootstrapping”. Dit betekent dat veel gaat gebeuren uit enthousiasme van de betrokkenen.

Voor de kunstenaars is momenteel 10.000 euro gereserveerd. Dat lijkt veel geld, maar voor een boek dat waarschijnlijk iets van 300 tot 500 bladzijden kan gaan worden is dat grofweg 20 tot maximaal 33 euro per pagina. Dat is lang niet genoeg dus. En over “exposure als beloning”?

exposure

Wat?

Neem Nederland. 30 tot 50 jaar van nu. Pak al de ontwikkelingen die nu wereldwijd gaande zijn, van batterijen die in een uur opgeladen kunnen worden, zonnecellen die in ramen verwerkt kunnen worden, vliegtuigen en wagens waarvan het ontwerp deels door computers word gegenereerd, in een versneld evolutionair proces: alsof het levende wezens zijn. Protheses die beter zijn dan het origineel. Kleine centra waarin ambachtsmensen werken met laser-snijders en 3-D printers om alles te maken wat je maar kunt verzinnen.

Maar ook:

Welke coole shit kunnen we verzinnen? (De korte versie van alles beneden) Denk aan grote robots voor industrieel gebruik (om huizen en grote schepen in elkaar te zetten bijvoorbeeld). Hoe gaan VTOL vliegtuigen er uit zien? Militaire equipments, de tanks en militaire vliegtuigen en helicopers (of vergelijkbare shit) van de toekomst? Drones? Exo-skeletten? Onderzeeboten? Oplossingen voor containervervoer? Passagiersvliegtuigen? Schepen voor persoonsvervoer? Bruggen? Gebouwen? Parken? Scholen? Hoe gaan we eten verbouwen? Gaan we eten printen met 3D printers? Een combinatie van geprint voedsel en klassiek? Gaan er dieren in de parken zijn? Hoe gaan die er uit zien? Gaan we genetische modificaties doen? En wat gaan we voor planten en bloemen en bomen maken? Welke exotische vormen kunnen we verzinnen als we met genetische manipulatie alle kanten op kunnen gaan?

Wat kun je doen met grondstoffen als koolstof en silicium? Denk aan toepassingen van oersterk monofilament dat meer dan 100 keer sterker is dan staal tot diamantharde coatings op andere materialen, of carbon-composites voor de beplating van voertuigen, tot super-goedkope zonnecellen tot het bouwen van microprocessoren met carbon nanotubes.

Hoe bouw je een duurzame toekomst? Waar gaan we bijvoorbeeld naar toe nu zonnecellen steeds goedkoper worden? Kunen dat soort oplossingen de windmolenparken vervangen, of gaan ze naast elkaar bestaan? Wat zijn de mogelijkheden van batterijen die razendsnel opgeladen kunnen worden en steeds hogere capaciteit krijgen terwijl ze compacter worden (Zie ook dit)? Kunnen we gebruik maken van de golven in de zee? Hoe gaat dat er uit zien? Gaan huizen en wijken self-sufficient worden? Zelf hun energie opwekken? Welke rol gaan Nederlandse instituten en universiteiten hierin spelen? Welke resultaten gaan hun opleidingen geven? En hoe zit het met voedselproductie? Hoe voeden we straks als wereld de miljarden van deze wereld, op een manier die niet belastend is? Gaan we insecten eten (ook hier en hier) of slim samengestelde cocktails om bijvoorbeeld de wereld te redden? Kunnen we groente telen op zee? Kunnen we efficiënter en beter met onze ruimte omgaan? Is het mogelijk om landschappen waarin groente en fruit wordt geteeld ook esthetisch mooi te maken? Hoe zit het met robots en machines om te planten en te oogsten? Kunnen we dat automatiseren? Hoe? Hoe gaat dat er uit zien?

Wat doen we met onze ruimte? Is een luchthaven in zee nog steeds een slecht idee? Of zijn er goede use-cases bekend? Zou een dergelijk kunstmatig eiland (zoals dit) ook dienst kunnen doen als toeristische attractie? Of als een nieuwe wereldhaven die poorten naar zowel het land, de lucht en de zee biedt? Kunnen we grote steden combineren met prachtige natuur? Gaan we de mooiste stadsparken (ook deze pagina ) ter wereld maken? Blijven onze huizen en steden grauw, of gaat er kleur komen? En hoe zit het met de architectuur? Blijven we veilig, blijft het bij brutalisme of gaan we esthetisch lef tonen? Zoals dit? Of dit? Kunnen we grote steden maken met ruimte voor miljoenen, zonder dat dat ten koste gaat van leefbaarheid? Kunnen we die steden groot en tegelijkertijd plezierig maken? Gaan we ondergronds? Krijgen we hoogbouw? Een combinatie?

Hoe gaat onze omgeving er uit zien? Hoeveel van Nederland is werkelijk “vol” en wat gaan we met al die andere ruimte doen? Wat als we agrarische gebieden efficentier zouden kunnen gebruiken, of op andere manieren die ook mooi zijn? Parklandschappen die semi-wild zijn? Welke bomen en planten en kleuren en strcuturen en patronen (dit, en dit bijvoorbeeld) zouden we over 50 jaar kunnen zien vanuit de wegen en de treinen en het vliegtuig als we dit zouden her-ontwerpen met schoonheid en bijzonderheid op het oog?

Hoe vervoeren we ons? Zijn gemotoriseerde vervoermiddelen volledig geautomatiseerd? Hebben wagens nog een stuur, of is het een cocon geworden waarin je plaatsneemt? Hoe zien de wegen er uit? Hebben individueen nog eigen vervoer, of krijgen we Transportantion On Demand waarin je een voertuig kan aanroepen of reserveren zoals taxis nu? Gaat het openbaar vervoer een grotere rol spelen, of wordt het vervangen? Wordt het een combinatie van alles?

Wat doen we in de toekomst aan problemen elders in de wereld? Gaan piepschuimen huizen helpen in gebieden met veel aardbevingen? Kunnen we iets met nieuwe materialen voor kleding (en ook dit) zodat vluchtelingen die bijvoorbeeld wachten op registratie niet doodgaan aan de gevolgen van de winter? Kunnen we bijvoorbeeld kleding maken waarin je altijd warm en droog blijft, zelfs met extreme regen? En wat is er nog meer mogelijk met moderne stoffen? En hoe zit het met de kampen zelf? Zijn tenten de oplossing, of zijn er andere mogelijkheden? Hoe zit het met communicatie en lokale netwerken voor internet, educatie, verstrooiing? Kunnen we goedkope technologie, goedkope computers en goedkope energiebronnen verschaffen voor internet access, noodzakelijke activitieten, het oplosssen van logistieke problemen, gratis ebooks voor zelf-educatie, expressies van creativiteit terwijl er gewacht wordt op een verblijfsvergunning?

Wat gebeurt er met onze kenniseconomie? Word wetenschap en technologische innovatie onze toekomst? Hoe gaan we dat doen (hier en hier) en hoe blijven we dat stimuleren? Hoe gaan de universiteten er uit zien? De scholen en lagere scholen? Gaan we integraties zien met land, lucht en water, in de omgeving van die scholen? Hoe gaat onderwijs inspelen op de veranderingen in de maatschappij? Hoe scholen we onze kinderen? Waar gaat de nadruk liggen?

Hoe zit het met protheses en de medische wetenschap?  Wat voor oplossingen kunnen we bieden voor mensen die nu gebonden zijn aan een rolstoel, die een arm of een been zijn verloren, die blind zijn? Kunnen we bodyscans gaan bieden waarin elke mogelijke problematische ontwikkeling voortijdig ontdekt kan worden? Hoe zit het met genetische profilering in dit kader? Kunnen we straks organen, huidweefsel en botten printen? Hoe gaan die machines er uit zien? Hoe zien de toekomstige hospitaals er uit? Hoe gaat men zowel noodsituties (ongelukken) als de meer reguliere dingen (operaties die minder spoed hebben) oppakken? Hoe gaan robots helpen bij operaties? Hoe gaat die robots er uit zien?

Advertisements

Visualisaties bij “luchteilanden”

Schrijven liep voor mij altijd parallel met tekenen en illustreren. Vaak had het ene niets met het andere te maken, maar hadden beiden invloed op elkaar, als een soort interne competitie bij mezelf, in welk vlak ik beter was geworden. En ik ben blij dat ik dat weer op kan pakken.

Kort over dit werk: ik ben bezig met een romanversie van “Luchteilanden”, een verhaal dat onder andere over vrijheid en vrijheid van keuzes gaat.

De vier illustraties op deze pagina zijn ongeveer wat ik in gedachten heb en had bij verschillende scenes en personages. En voor perfectionisten (zoals ikzelf): het werk beneden is voornamelijk spel. Er zijn enorm veel fouten, onvolkomenheden en verbeterpunten in de werken beneden, waaronder in belichting, contrastwerking, een beter gebruik van lichte en donkere vlakken, de poses van de modellen, de expressiemogelijkheden van de handen en de achtergronden. Ik heb nog te veel te leren over de mogelijkheden en de workarounds rondom de beperkingen van de software die ik gebruik (zie beneden voor een overzicht) en ik heb op dit moment niet de tijd en de zin om een hele dag te pielen op de perfecte posities van handen en vingers en lichtbronnen.

bloesemPosse

We zitten ongeveer 1200 jaar van nu. Genetische manipulatie is minimaal 1000 jaar in gebruik. Lichamen zijn als kledingstukken. Elke vorm die fysiek mogelijk is (inclusief hybride en niet-menselijke vormen en lichamen met vier armen) kan gemaakt worden.

bloesemdogs2

Hetzelfde geldt voor dieren. Dit is een impressie van gemodificeerde windhonden die in de verhaalwereld uit kweekvaten komen.

bloesemarmadilloutside2

Ik heb besloten om binnen de verhaalwereld voor het ‘Franse model’ te gaan. Oude troep die niet in de weg ligt, wordt niet opgeruimd. Op de achtergrond: een deel van de romp van een kilometer lang slagschip dat al meer dan 600 jaar ligt weg te rotten.

De éénwieler komt uit dat schip.

bloesemarmadilloinside2

Aanvullend daarop: alles in de verhaalwereld kan met minimale kosten en inspanning op maat geproduceerd worden. Alles is bovendien zo duurzaam dat het honderden jaren meegaat zonder echt stuk te gaan. Achtergelaten objecten zoals deze éénwieler hebben daardoor nauwelijks waarde.

Ik ben uitgegaan van een compact ontwerp voor één persoon.

Software, nerd stuff en leerpunten

Ik had de afgelopen dagen verschillende “you should have read the fucking manual” momenten. Ik maak en maakte onder andere gebruik van Daz3D voor het maken van poses en het vormen van de gezichten en de lichamen, Z-Brush om Daz-karakters  te verfijnen,  Blender voor rendering, de opzet van de scenes en sculpting van objecten, 3D-Coat voor het extruden van vormen, Marvelous Designer om de kleding te maken en die kleding te draperen over het lichaam van het model, Sketchup om vormen zoals het wiel rondom paden te buigen.

Blender blijkt krachtiger te zijn dan ik vermoedde. Het “gras” dat je in de laatste 2 illustraties ziet is net als het haar, gemaakt met de particle-engine van Blender. Ook sculpting gaat, door de overzichtelijke interface van Blender makkelijker met complexe en samengestelde objecten dan met Z-brush. Een belangrijke reden hiervoor is het paneel aan de rechterzijde in Blender, waarin objecten worden weergeven zoals o.a. Photoshop dat doet.  De extrusions die ik deed met 3D-Coat kunnen ook, en sneller en met hogere precisie en meer controle en minder artifacts in Blender worden gedaan. (De deuren in de romp van de eenwieler hierboven kostten me in 3D-Coat ongeveer 2 uur met proberen en falen en opnieuw proberen. In Blender kan hetzelfde resultaat worden bereikt in ongeveer 5 minuten tijd).

Waar Z-Brush nog steeds de perfecte tool is om met Daz3D te werken, gaat 3D coat waarschijnlijk uit de toolbox.

Het idee van 3D coat is op zich goed. Het programma is redelijk makkelijk aan te leren, de leercurve is oneindig veel lager dan dat van Blender, maar het eindresultaat is uiteindelijk minder en relatief simpele dingen, zoals het uitsnijden van vormen kosten uiteindelijk onnodig teveel tijd.

Marvelous Designer is prima. Het doet wat het moet doen en met simpele handelingen kun je redelijk snel de kleding maken die nodig is voor een bepaalde scene. Daz3D verprutst de jurken, zoals ook die hierboven in de eerste twee platen, omdat het alles als een broekpak behandelt. Zodra een model de voeten uit elkaar zet, gaan dingen in het middenvlak lelijk worden. Je ziet in de eerste plaat de artifacts in de kleding van het middelste figuur.

Een deel hiervan kan worden opgelost door de fabric-simulator in (opnieuw) Blender, of door eerst het model en de pose te maken en dan in Marvelous Designer de kleding rond het model te plaatsen en Marvelous Designer vervolgens de fabric te laten simuleren. Die laatste optie is op dit moment de beste gebleken voor mijn workflow.

Back to basics: illustrating

Face

Face

Ator Mondis years

To see what I did in the past, go here. The style and all is what I developed drawing on a very constant basis from age 14 until age 20.

Ator Modnis covers

Ator Modnis covers, 1990, 1991

Producing Gila Pradopo

When producing the illustrations for Gila Pradopo (and providing feedback to some of the illustrators) I got annoyed and was triggered to start illustrating myself again.

Why do it yourself when a machine can do it better

Most illustrators (I think) have aligned the “easteticly consuming mind” with the part of the mind with which we actually produce the illustration.

I start with some image in my mind, start “balancing out” my lines and from that derive the image I “see in front of me”. The sketches I produce are quite raw. Scribbles lead to the image that is closest to “what feels good”.

Corrections are done in that way as well. I work “to get the feeling right”.

Both images above are produced that way. All images below are made that way.

But some things a machine can do better than I can. And faster.

Shadows, shades, light, Blender, Daz3D and GIMP

Lacking the practice and wanting to get to acceptable results fast (trained illustrators can get to amazing results in 30 minutes to one hour, see this video or this one. I lack that training)

So I started researching the tools that might help me skip several steps and get to a proper starting point in as short an amount of time possible.

Face , Daz3D

Face , Daz3D

Daz3D offered me a quick and easy way to produce 3D models to render so I could produce the shadows and shadings without having to figure everything out in my mind.

Rendered result in Blender

Rendered result in Blender

Blender would then help me render the scene (with shadows and without color) so I could do step 3 of my process: get the shapes of the shades and shadows.

Getting to this face was impossible with the standard settings in Daz3D. So I had to build my own modifiers. That would look like this:

Deformers in Daz3D

Deformers in Daz3D

D-former in action

D-former in action

Each of these so-called D-formers consists of 2 parts: the area of influence (yellow and red dots) and the deformer (the thing on a stick). By “pushing”, “pulling” and “moving” the affected area you can shape any part of the object, making the jawline broader or less broad, the nose wider or less wide and so on.

I built around 20 D-formers for this and another shape. For instance: to get jawline, nose, skull, cheekbones and nostril shape right.

(The objects would be mirrored in Blender, probably due to a different way to coordinate things on the X axis. I did not take time to figure this out)

For this I used GIMP and Posterization.

Posterization is a process in which the colors or shades of an image are “posterized” using one or more thresholds to “flatten” the colors. Posterization of “4 levels” would look like this:

Posterization

Posterization

This I would then import into Adobe Illustrator and trace. (Converting a bitmap into a vector drawing.

I worked with several versions, to avoid having to do all this myself. For instance: this:

body1

Body in black

The black silhouette would help me do get the outline of the drawing much quicker (30 seconds) and much more precise than i would doing this by hand.

Base shadows

Base shadows

Taking the base shadows would produce something like the image above.

And so on. Each “level” in the posterization process would reveal new shadings and help me get things right.

With the background, that would lead to variations like this:

test011

Variations

Bottom line: a lot of work already done for me.

Work in Progress: on its way to get somewhere decent

After roughly 24 hours of work, this is where the illustration is now.

body

Illustration in progress

A lot still need to be done (the big cat’s front leg / elbow still looks “misplaced” for instance. The figures are not yet integrated fully with the background).

Why this process?

When you look at the render of Daz3D you might wonder why I take the effort to move an already very good result into a process that seems to take endless amounts of time.

The bottom line reasons:

  1. Time
  2. Control
  3. Strive for perfection

Daz3D has its limits as has Blender. The images that come out of those applications will still look artificial. You will never get the hair of the characters as you might like to have it. (And though you do get reasonable results, it is just not realistic enough)

Next steps

My strive is to be able to produce illustrations of higher quality than you see in the Work in Progress above. I still am figuring out how to get my shadows and shadings right.

I am discovering that sometimes “re-doing” the work that Adobe Illustrator and GIMP did for me with the Posterized images by hand is faster and delivers much better results.

Mucha and Waterhouse

I ma a fan of Mucha and the next step is to get towards results like this:

Mucha

Mucha

And this.

Waterhouse

Waterhouse

But also to more straight forward work like this (Goni Montes):

Goni Montes

Goni Montes

And black and white (by Sit):

Sit

Sit