Visualisaties bij “luchteilanden”

Schrijven liep voor mij altijd parallel met tekenen en illustreren. Vaak had het ene niets met het andere te maken, maar hadden beiden invloed op elkaar, als een soort interne competitie bij mezelf, in welk vlak ik beter was geworden. En ik ben blij dat ik dat weer op kan pakken.

Kort over dit werk: ik ben bezig met een romanversie van “Luchteilanden”, een verhaal dat onder andere over vrijheid en vrijheid van keuzes gaat.

De vier illustraties op deze pagina zijn ongeveer wat ik in gedachten heb en had bij verschillende scenes en personages. En voor perfectionisten (zoals ikzelf): het werk beneden is voornamelijk spel. Er zijn enorm veel fouten, onvolkomenheden en verbeterpunten in de werken beneden, waaronder in belichting, contrastwerking, een beter gebruik van lichte en donkere vlakken, de poses van de modellen, de expressiemogelijkheden van de handen en de achtergronden. Ik heb nog te veel te leren over de mogelijkheden en de workarounds rondom de beperkingen van de software die ik gebruik (zie beneden voor een overzicht) en ik heb op dit moment niet de tijd en de zin om een hele dag te pielen op de perfecte posities van handen en vingers en lichtbronnen.

bloesemPosse

We zitten ongeveer 1200 jaar van nu. Genetische manipulatie is minimaal 1000 jaar in gebruik. Lichamen zijn als kledingstukken. Elke vorm die fysiek mogelijk is (inclusief hybride en niet-menselijke vormen en lichamen met vier armen) kan gemaakt worden.

bloesemdogs2

Hetzelfde geldt voor dieren. Dit is een impressie van gemodificeerde windhonden die in de verhaalwereld uit kweekvaten komen.

bloesemarmadilloutside2

Ik heb besloten om binnen de verhaalwereld voor het ‘Franse model’ te gaan. Oude troep die niet in de weg ligt, wordt niet opgeruimd. Op de achtergrond: een deel van de romp van een kilometer lang slagschip dat al meer dan 600 jaar ligt weg te rotten.

De éénwieler komt uit dat schip.

bloesemarmadilloinside2

Aanvullend daarop: alles in de verhaalwereld kan met minimale kosten en inspanning op maat geproduceerd worden. Alles is bovendien zo duurzaam dat het honderden jaren meegaat zonder echt stuk te gaan. Achtergelaten objecten zoals deze éénwieler hebben daardoor nauwelijks waarde.

Ik ben uitgegaan van een compact ontwerp voor één persoon.

Software, nerd stuff en leerpunten

Ik had de afgelopen dagen verschillende “you should have read the fucking manual” momenten. Ik maak en maakte onder andere gebruik van Daz3D voor het maken van poses en het vormen van de gezichten en de lichamen, Z-Brush om Daz-karakters  te verfijnen,  Blender voor rendering, de opzet van de scenes en sculpting van objecten, 3D-Coat voor het extruden van vormen, Marvelous Designer om de kleding te maken en die kleding te draperen over het lichaam van het model, Sketchup om vormen zoals het wiel rondom paden te buigen.

Blender blijkt krachtiger te zijn dan ik vermoedde. Het “gras” dat je in de laatste 2 illustraties ziet is net als het haar, gemaakt met de particle-engine van Blender. Ook sculpting gaat, door de overzichtelijke interface van Blender makkelijker met complexe en samengestelde objecten dan met Z-brush. Een belangrijke reden hiervoor is het paneel aan de rechterzijde in Blender, waarin objecten worden weergeven zoals o.a. Photoshop dat doet.  De extrusions die ik deed met 3D-Coat kunnen ook, en sneller en met hogere precisie en meer controle en minder artifacts in Blender worden gedaan. (De deuren in de romp van de eenwieler hierboven kostten me in 3D-Coat ongeveer 2 uur met proberen en falen en opnieuw proberen. In Blender kan hetzelfde resultaat worden bereikt in ongeveer 5 minuten tijd).

Waar Z-Brush nog steeds de perfecte tool is om met Daz3D te werken, gaat 3D coat waarschijnlijk uit de toolbox.

Het idee van 3D coat is op zich goed. Het programma is redelijk makkelijk aan te leren, de leercurve is oneindig veel lager dan dat van Blender, maar het eindresultaat is uiteindelijk minder en relatief simpele dingen, zoals het uitsnijden van vormen kosten uiteindelijk onnodig teveel tijd.

Marvelous Designer is prima. Het doet wat het moet doen en met simpele handelingen kun je redelijk snel de kleding maken die nodig is voor een bepaalde scene. Daz3D verprutst de jurken, zoals ook die hierboven in de eerste twee platen, omdat het alles als een broekpak behandelt. Zodra een model de voeten uit elkaar zet, gaan dingen in het middenvlak lelijk worden. Je ziet in de eerste plaat de artifacts in de kleding van het middelste figuur.

Een deel hiervan kan worden opgelost door de fabric-simulator in (opnieuw) Blender, of door eerst het model en de pose te maken en dan in Marvelous Designer de kleding rond het model te plaatsen en Marvelous Designer vervolgens de fabric te laten simuleren. Die laatste optie is op dit moment de beste gebleken voor mijn workflow.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s